WESTBANG

Tela Software:
WESTBANG
Detalhes de Software:
Versão: 1.0
Data de upload: 3 Jun 15
Revelador: 300AD
Licença: Livre
Popularidade: 31

Rating: 4.0/5 (Total Votes: 1)

Westbang é um jogo de estilo ocidental FPS para Linux.
História em quadrinhos
Files:. DATA / COMIX / * CMX
  Quadrinhos são animações simples com dados de imagens feitas por um arquivo script.
  Quadrinhos são usadas para introdução e animação outro e para fotos de interlevel.
  Existem esses quadrinhos reservados:
  intro.cmx executado depois do início do programa
  gameover.cmx jogado, quando um jogador perder sua última vida
  goodbye.cmx jogado após a parar
  Você pode modificar esses arquivos como você deseja, mas você tem que manter esses nomes,
  porque eles são chamados diretamente do programa. Outras histórias em quadrinhos, o seu
  nomes ou número, é aleatória.
  Qualquer do arquivo .cmx * pode conter os seguintes comandos:
  atraso
    Especifica o tempo que o computador irá aguardar antes que ele faz a próxima
    comando.
  image
    Imagem carrega o bitmap especificado e dá-lhe um número de índice. No
     pode ser apenas o nome do bitmap (.bmp o arquivo *) ou o caminho
    e o nome. O caminho começa em ../WESTBANG/DATA/COMIX, então todo o seu
    bitmaps e dirs tem que estar no diretório COMIX.
    Nota: A cor 255,0,255 é transparente.
  destruir
    Remove a imagem da memória. Não se esqueça de destruir imagens,
    ou você pode saciar a memória.
   virtual
    Virtual é o objeto em forma quad retirado da imagem que você pode trabalhar
    com pelos comandos dos quadrinhos. Você pode definir mais de um virtual
    em uma imagem.
     é o índice dado à nova virtual.
     é o índice do bitmap de origem.
     são as coordenadas do canto superior esquerdo do virtual
      na imagem.
     definir o tamanho do virtual.
  anime
    Faz o virtual a uma animada especificada. é o número de
    os quadros e define a pausa entre os dois quadros (velocidade de
    animação).
    Virtuals animados de mapas de bits são feitos com todos os quadros colocados no
    linha. Assim, a altura do mapa de bits é o mesmo que a altura e quadros
    largura é igual aos tempos de largura da estrutura.
  anime_type
    Define o tipo de animação do especificado virtual.
    1: do primeiro ao último (1-> 2> 3 -> ...)
    2: zig zag (1-> 2> 3> 2> 1 -> ...)
    3: aleatória
    Exemplo: Estes três comandos fazer uma curta de animação virtual.
    virtual de 3 1 0 0 10 10 // define o primeiro quadro (tamanho 10x10)
                          // Feita a partir da imagem 1 (tamanho 40x10)
    anime 3 4 18 // faz animação 4-quadros
    anime_type 3 1 // define o tipo da animação ao normal
  setXY
    Coloca o virtual especificada nas coordenadas dadas.
  vis_on
    Mostra o especificado virtual. Nova criado virtuals são hiden. Você tem que
    usar vis_on, se você quiser vê-los na tela.
  vis_off
    Esconde o especificado virtual.
  mover
    Define o virtual como "o movimento" um. Movendo virtual passa de forma automática
    a partir de coordenadas reais para atingir coords , . A velocidade do movimento
    pode ser controlada pelo comprimento do passo único (: ao longo da etapa
    eixo-x, : passo ao longo do eixo y em pixels), ou por o - o
    atraso entre os dois passos.
  redimensionar
    Define o virtual como "o redimensionamento" um. e estão começando
    altura e witdth. Redimensionar pode ir pelos passos muito pequenos, é por isso
    você tem que definir sw = 100000 e sh = 100000, se você quiser o tamanho de partida
    do virtual para ser 100% x 100%.
  som
    Este é o mesmo que o comando de imagem para os mapas de bits.
  play_sound
    Toca o som uma vez.
  repeat_sound
    Repete o som, até que você pará-lo pelo comando:
  stop_sound
  destroy_sound
    Remove o som a partir da memória.
  pausa
    Espera para a entrada. O script não vai continuar, até que o usuário pressiona uma tecla qualquer.
  incluir
Reproduz o arquivo de história em quadrinhos. Você pode fazer a hierarquia nos arquivos por este comando. É útil para o bom controle das longas histórias em quadrinhos para criar um "principal" arquivo CMX, que chama as cenas individuais como você pode ver no "intro.cmx".
Se você quiser saber mais, como criar o look roteiro em nossos arquivos .cmx *. Nota:. Número máximo de imagens é 50. Número máximo de virtuals é 50. Número máximo de amostras é de 20

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