Provavelmente, a maneira mais fácil de descrever Spelunky é que a sua (tipo de) como La Mulana atende Nethack - cada vez que você jogar os níveis, itens, monstros, e assim por diante, são todos processualmente gerado. O terreno é destrutível e há algumas maneiras em que os vários elementos do jogo podem interagir uns com os outros. Meu objetivo era criar um jogo de plataforma acelerado que tinha o tipo de tensão, re-jogabilidade e variedade de um roguelike. Em roguelikes, a jogabilidade conta a história, e eu queria dar Spelunky que tipo de um sentimento ... mas fazer o jogador confiar em seus reflexos em vez de seu cérebro (ou conhecimento do que 50 bilhões de teclas de comando faz!).
O que é novo nesta versão:
A versão 1.1 adiciona um patrão alheio ao editor de níveis e mais nomes lojista, bem como alterações adicionais
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