PrBoom + é uma porta de origem Perdição desenvolvido a partir do projeto PrBoom inicial. PPrBoom + está atualmente baseado no código-fonte de sua versão estável mais recente, 2.4.8 (SVN).
A meta do projeto é estender a porta original com características que são necessárias ou úteis para mim pessoalmente e para todos os interessados no meu trabalho. É interessante notar que todas as alterações introduzidas por mim de forma alguma quebrar a compatibilidade do PrBoom com os motores de Perdição / Doom2 originais, e é possível ter certeza de que isso nunca vai acontecer no futuro, uma vez que a compatibilidade é tão importante um mérito de PrBoom como ela é para mim
Características :.
- Common:
- framerate Ilimitada
- Avançado mais informativo HUD
- Oportunidade para variar a velocidade de reprodução do jogo
- Demos:
- recurso Re-record
- Avanço rápido durante playdemo
- Walkcam e chasecam
- curvas suaves durig vendo demonstrações
- Limites:
- níveis grandes
- Render:
- mouselook completa li>
- FOV - campo de visão
- texturas detalhe
Apoio
O que é novo nesta versão:
- Esta versão acrescenta melhorias de velocidade, muitas correções de bugs, e vários novos recursos, incluindo suporte para 16 rotações Sprite e algumas novas HUDs.
O que é novo na versão 2.5.0.8:
- Support para o método de correção de altura do Deepsea: Agora é possível usar remendos de qualquer altura.
- Suporte para Hi-Res texturas em maços. Você deve colocá-los entre os marcadores HI_START / HI_END.
- Fog no modo de iluminação gzdoom.
- modos de alta qualidade de redimensionamento. Scale2x / 3x / 4x são suportados. Graças a Benjamin Berkels.
- Uma forma alternativa de desenho céu foi adicionado. Sky Mode: Skybox. É mais lento do que o método padrão, mas parece melhor se você usar olhar mouse. Além disso, é a única maneira de ver céus corretamente em hardware antigo, como 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Fúria Pro, e outros que não suportam mapeamento de ambiente.
- Adicionado uma variável de configuração gl_clear para limpar a tela entre os quadros. Isso só é necessário quando se desenvolve um mapa, para ver Homs.
- Adicionado uma variável de configuração gl_ztrick para hardware muito antigo, como 3Dfx Voodoo, NVidia RIVA128, etc. Se esta alternância é ativado o jogo não vai limpar o z-buffer entre os quadros. Isto irá resultar em um melhor desempenho (~ 10%), mas pode causar problemas para alguns hardware display. Faz sentido com gl_compatibility 1 e gl_clear 0. Não usá-lo com TNT2 ou melhor, como o desempenho será mais lento.
- Agora PrBoom-Plus pode salvar todas as informações necessárias a reprodução no final de demos, sem perda de compatibilidade. Com tais demos você só precisa digitar prboom-plus demoname ou clique em uma demonstração de seu navegador, gerenciador de arquivos ou explorador e prboom vai fazer qualquer trabalho adicional, por si só, sem qualquer assistência. PrBoom-Plus irá verificar se há um rodapé demo e se ele estiver presente, vai ler que IWAD, PWAD e arquivos DEH foram usadas para a gravação, vai tentar baixar arquivos add-on necessárias a partir da Internet e vai jogar a demo para você. Atualmente, PrBoom-Plus salva as seguintes informações (com demo_extendedformat 1): - VERSÃO - versão do formato DemoEx (1,0) - PORTNAME - nome da porta e versão (PrBoom-Plus 2.5.0.1) - PARAMS - iwad, pwads, dehs e crítica para demonstrações params como -spechit - MLOOK - dados olhar o mouse para o download automático de arquivos, deve-se especificar o parâmetro getwad_cmdline no arquivo de configuração PrBoom-Plus. Exemplos: getwad_cmdline D: jogos Doom2 getwad getwad.exe getwad_cmdline C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -Aqui c: doom2
- PrBoom-Plus agora podem aplicar mapas de cores lança para contrata recursos.
- Suporta métodos independentes de filtragem OpenGL (mais próximo, linear, etc) para texturas, sprites e patches.
- Agora é possível mudar a resolução da tela do GUI.
- Uma opção para ver os monstros que ainda estão vivos através das paredes. Por padrão ele é alternado com Numpad /. Ele tem dois modos: Todos os sprites com monstros que vivem ou apenas monstros vivendo. Funciona apenas no modo GL.
- PrBoom tentará desempenhar um presente DEMO4 caroço em um chumaço imediatamente após demo3, mas sem sair com o W_GetNumForName: DEMO4 não encontrou o erro que os executáveis Plutonia e TNT obter. Isso faz sentido para Plutonia 2, que inclui um nódulo DEMO4 que é reproduzido durante o ciclo de demonstração, baunilha Plutonia.
- PrBoom-Plus título em vez de PrBoom nos créditos tela principal.
- Não altera o nível de habilidade padrão quando a habilidade dificuldade é selecionado a partir do menu Novo jogo. Uma opção habilidade padrão explícito foi adicionado em vez disso, shoehorned na seção Misc da página 2 do menu geral.
- A suavização para as bordas de texturas com buracos. (E não só para sprites, como antes).
- Screenshots em modo de iluminação gzdoom usar gama atual.
- A reconfiguração no menu.
- Melhor e mipmapping mais rápido para hardware moderno. Suporte para GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extensão.
- foram adicionadas duas variáveis de serviços para desenvolvedores:. Gl_color_mip_levels e gl_fog_color
- PrBoom-Plus não usa detalhes de textura sobre contratações texturas.
- Texturas são recarregadas depois de mudar os gráficos do PWAD Override com opção Hi-Res.
- algoritmo inteligente para mais sem costura apartamentos de desenho. Em algumas situações, isso remove costuras de contratações apartamentos (entre os sectores 125 e 126 em map20 @ doom2.wad, etc).
- melhoria velocidade no modo OpenGL.
- Pode jogar qualquer episódio com The Ultimate Doom, final Doom, Doom95 e DosDoom compatibilidades e opção de linha de comando -warp. Agora você pode jogar E5M1 @ 2002ado.wad com -warp 5 1 -complevel 3. O (baunilha) executável final desgraça também permite isso.
- Algum código interpolação foi otimizado. Isso corrige lentidão na beta de map02 ndcp2.wad.
- melhorias de velocidade. Alguns exemplos Timedemo do meu hardware (Intel Core2Duo 3.0, NVidia GeForce 8800 GTS): linha de comando: [port] -geom 640x480 -window -nosound -file [pwad] -timedemo [DEMO] portepic.wadnuts.waddv.wad glboom 2.5. 012653560 glboom + 2.5.0.1234130640 glboom 2.5.0.1.fast277134705 glboom + 2.5.0.2362149834 prboom 2.5.0174115400 prboom + 2.5.0.1158114382 prboom + 2.5.0.2191121424
- Corrigido um sprite errado falha rotação raro quando render_paperitems é 0.
- Evita segfaults sobre os níveis, sem nós, e se recusa a carregar mapas com uma estrutura pwad incompleto.
- Evita segfaults com formatos de patch desconhecidos, e verifica se o nódulo patch pode ser um patch de Perdição.
- Se livrar de uma linha de gráficos em algumas texturas médias com buracos. Sector # 42 on gravity.wad como um exemplo.
- O que não rendem buracos entre apartamentos e paredes em algumas situações, em alguns hardwares. Sector # 557 @ map21 @ pl2.wad. GLBoom-Plus agora renderiza per linedef em vez de por seg. Desempenho aumentou um pouco como um bônus. Além disso, alguns pequenos problemas de texturização sumiram. Veja linedef # 361 @ bbb.wad, como um exemplo.
- Se livrar de uma incompatibilidade de meio pixel em costuras entre texturas idênticas e corretamente alinhados em GL. Este era um velho bug GLBoom que agora é fixo.
- flipping incorreta fixo para a transferência de ações Sky textura (272 271) em OpenGL.
- Corrigido problema com avião perto de-clip. Funciona apenas em NVIDIA. De PrBoom - Não instale o nível de habilidade padrão a partir do novo menu do jogo. Opção habilidade padrão explícito acrescentou.
O que é novo na versão 2.5.0.4:
- Support para resoluções de largura foi adicionado e bugs foram corrigidos .
O que é novo na versão 2.5.0.3:
- Simple sombras de Doomsday.
- New & quot; Fog Based & quot; modo de luz sector. Muito semelhante ao software. Se ele não funcionar corretamente para você -. Tentar atualizar os drivers ou queimar sua ATI, por causa de nevoeiro per-pixel (GL_NICEST) não funciona com alguns drivers da ATI +
- map_always_updates configuração variável para atualizar partes inexploradas no modo automap.
- Não use multisampling no modo automap.
- melhoria velocidade no modo OpenGL. ~ 25% em nuts.wad, 7% em geral.
- A optimização de desenho automap no modo GL. 220 fps em vez de 30 em map05 @ dv.wad após IDDT IDDT.
- Corrigido o erro com textura média em 1024 Claustrofobia sector map06 39.
- Fixo desynch em longdays.wad (-emulate 2.5.0.1/2 para visualização demos incompatíveis).
O que é novo na versão 2.5.0.2:
- Support para o método de correção de altura do Deepsea: Agora é possível usar remendos de qualquer altura.
- Suporte para Hi-Res texturas em maços. Você deve colocá-los entre os marcadores HI_START / HI_END.
- Fog em & quot; gzdoom & quot; modo de iluminação.
- modos de alta qualidade de redimensionamento. Scale2x / 3x / 4x são suportados. Graças a Benjamin Berkels.
- Uma forma alternativa de desenho céu foi adicionado. & Quot; Sky Mode: Skybox & quot ;. É mais lento do que o & quot; Standard & quot; método, mas fica melhor se você usar olhar mouse. Além disso, é a única maneira de ver céus corretamente em hardware antigo, como 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Fúria Pro, e outros que não suportam & quot; & quot Mapping Ambiente;.
- Adicionado a & quot; gl_clear & quot; variável de configuração para limpar a tela entre os quadros. Isso só é necessário quando se desenvolve um mapa, para ver Homs.
- Adicionado a & quot; gl_ztrick & quot; variável de configuração para hardware muito antigo, como 3Dfx Voodoo, NVidia RIVA128, etc. Se esta alternância é ativado o jogo não vai limpar o z-buffer entre os quadros. Isto irá resultar em um melhor desempenho (~ 10%), mas pode causar problemas para alguns hardware display. Faz sentido com gl_compatibility 1 e gl_clear 0. Não usá-lo com TNT2 ou melhor, como o desempenho será mais lento.
- Agora PrBoom-Plus pode salvar todas as informações necessárias a reprodução no final de demos, sem perda de compatibilidade. Com tais demos você só precisa digitar & quot; prboom-plus demoname & quot; ou clicar em uma demonstração de seu navegador, gerenciador de arquivos ou explorador e PrBoom vai fazer qualquer trabalho adicional, por si só, sem qualquer assistência. PrBoom-Plus irá verificar se há um rodapé demo e se ele estiver presente, vai ler os arquivos que IWAD, PWAD e DEH foram usadas para a gravação, vai tentar baixar arquivos add-on necessárias a partir da Internet e vai jogar a demo para você.
- Atualmente, PrBoom-Plus salva as seguintes informações (com demo_extendedformat 1):
- VERSÃO - versão do formato DemoEx (1,0)
- PORTNAME - nome da porta e versão (PrBoom-Plus 2.5.0.1)
- PARAMS - iwad, pwads, dehs e críticas para demos params como -spechit
- MLOOK - dados olhar de mouse
- Para a descarga automática de arquivos, deve-se especificar o parâmetro getwad_cmdline no arquivo de configuração PrBoom-Plus. Exemplos:
- getwad_cmdline & quot; D: gamesDoom2getwadgetwad.exe & quot;
- getwad_cmdline & quot; C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -Aqui c: doom2 & quot;
- PrBoom-Plus agora podem aplicar mapas de cores lança para contrata recursos.
- Suporta métodos independentes de filtragem OpenGL (mais próximo, linear, etc) para texturas, sprites e patches.
- Agora é possível mudar a resolução da tela do GUI.
- Uma opção para ver os monstros que ainda estão vivos através das paredes. Por padrão ele é alternado com & quot; Numpad / & quot ;. Ele tem dois modos: Todos os sprites com monstros que vivem ou apenas monstros vivendo. Funciona apenas no modo GL.
- PrBoom tentará desempenhar um DEMO4 fixo presente em um chumaço imediatamente após demo3, mas sem sair com o & quot; W_GetNumForName: DEMO4 não encontrado & quot; erro que os executáveis Plutonia e TNT obter. Isso faz sentido para Plutonia 2, que inclui um nódulo DEMO4 que é reproduzido durante o ciclo de demonstração, baunilha Plutonia.
- & quot; PrBoom-Plus & quot; título em vez de & quot; PrBoom & quot; sobre os créditos no cinema página.
- Não altera o nível de habilidade padrão quando a habilidade dificuldade é selecionado a partir do menu Novo jogo. Uma opção habilidade padrão explícito foi adicionado em vez disso, shoehorned na seção Misc da página 2 do menu geral.
- A suavização para as bordas de texturas com buracos. (E não só para sprites, como antes).
- Screenshots em & quot; gzdoom & quot; modo de iluminação usar gama atual.
- A reconfiguração no menu.
- Melhor e mipmapping mais rápido para hardware moderno. Suporte para GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO extensão.
- foram adicionadas duas variáveis de serviços para desenvolvedores:. Gl_color_mip_levels e gl_fog_color
- PrBoom-Plus não usa detalhes de textura sobre contratações texturas.
- Texturas são recarregadas depois de mudar o & quot; Substituir gráficos do PWAD com Hi-Res & quot; opção.
- algoritmo inteligente para mais sem costura apartamentos de desenho. Em algumas situações, isso remove costuras de contratações apartamentos (entre os sectores 125 e 126 em map20 @ doom2.wad, etc).
- melhoria velocidade no modo OpenGL.
- Pode jogar qualquer episódio com The Ultimate Doom, final Doom, Doom95 e DosDoom compatibilidades e opção de linha de comando -warp. Agora você pode jogar E5M1 @ 2002ado.wad com & quot; -warp 5 1 -complevel 3 & quot ;. O (baunilha) executável final desgraça também permite isso.
- Algum código interpolação foi otimizado. Isso corrige lentidão na beta de map02 ndcp2.wad.
- melhorias de velocidade.
O que é novo na versão 2.4.8.5:
- The máscara de afinidade do processador é definida em não-Windows plataformas que utilizam a API POSIX.
- Esta é uma solução para um bug no SDL_mixer que provoca falhas ocasionais em sistemas multicore.
- comportamento estranho pode resultar se um patch dehacked mudou os nomes de música ou som fixos.
- Um acidente que ocorreu, se um arquivo de resposta (ou seja @ myargs.rsp) é usado foi corrigido.
O que é novo na versão 2.4.8.4:
- High foi adicionado de reprodução de cor.
- A real & quot; preto e branco & quot; efeito foi adicionado para o efeito invulnerabilidade para contratações texturas.
- Um efeito motion blur foi adicionada para strafe50.
- A capacidade de reproduzir ficheiros MP3 e OGG de um WAD foi adicionado.
- compatibilidade Demo foi adicionado com Chex Quest.
- Um enorme aumento de velocidade (100x) de recarga nível no modo GL foi feito.
- Alguns bugs em os representantes de hardware e software foram corrigidos.
- A otimização de código foi feito.
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